Eine Kick-Drum besteht, grob gesagt, aus zwei Bestandteilen: zum einem dem „Click“, der nur am Anfang erklingt und mit einem stark ausgeprägten Transienten für Durchsetzungskraft sorgt. Zum anderen dem tiefen Bassanteil, welcher länger zu hören ist. Insofern macht es Sinn, zur Programmierung des Sounds „Part A“ und „Part B“ in Sylenth1 zu beauftragen. Lade über „Menu“ jedoch zuerst das „Init Preset“ für einen frischen Neustart.
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1. „Part A“ – Body und Punch
Jeder Part in Sylenth1 verfügt über zwei Oszillatoren – wir benötigen vorerst nur einen. Um möglichst wenige Obertöne zu erzeugen, wird in „Oscillator A1“ die Wellenform „Sinus“ unter „Wave“ ausgewählt.
Unter „Amp Env A“ kann man den Regler „Sustain“ komplett nach unten ziehen und stattdessen den Regler „Decay“ ganz leicht anheben, um eine längere Dauer des Sinustones herbeizuführen. Auch die „Release“ darf minimal erhört werden, um Knacken am Ende des Sounds zu verhindern.
Spielt man diesen Sound im unteren Register, etwa mit der Note „C1“, sollte ein kurzer Tiefbass zu hören sein.
Die Meisten Kick-Drums beginnen ihren Verlauf jedoch bei einer etwas höheren Frequenz und fallen danach um einige Hertz herab. Um dieses Verhalten nachzuahmen, kann man eine Modulationshüllkurve zur Hilfe nehmen – beispielsweise „Mod Env 1“. Klicke auf ein grünes Feld unten in dieser Sektion und wähle als Modulationsziel den Parameter „Pitch A“. Da der Sound mit einer höheren Frequenz beginnen soll, wird der Drehregler daneben ganz leicht nach rechts gedreht. Um die Intensität der Modulation bzw. die maximale Tonhöhe der Startfrequenz festzulegen, sollte auch der Regler „Decay“ der Modulationshüllkurve leicht angehoben werden. Es lohnt sich, mit den beiden letzten Parametern länger zu experimentieren, da somit ein Großteil des Charakters festgelegt wird.
So entsteht eine knackig kurze Kick, die sich für diverse EDM-Produktion einsetzen lässt. Soll die Kick doch lieber einen längeren Ausklang besitzen, kann man in „Amp Env A“ die Regler „Sustain“ und „Release“ hochschieben.
2. „Part B“ – Click
Um den zweiten Sound, also das kurze Anschlagsgeräusch zu generieren, wechseln wir in „Part B“. Auch hier kann man den Regler „Sustain“ im „Amp Env B“ herunterziehen. Unter „Wave“ wie die Wellenform „Noise“ ausgewählt, da diese keine harmonischen Bestandteile beinhaltet.
In der Filter-Sektion „Filter B“ könnte man zusätzlich noch einen Bandpassfilter aktivieren und mit dem Regler „Cutoff“ einen Frequenzbereich in den oberen Mitten herausarbeiten.
3. Mix und Effekte
Jetzt lässt sich das Lautstärkenverhältnis der beiden Sounds komfortabel mit „Mix A“ und „Mix B“ in der Mixer-Sektion einstellen.
Mit den internen Effekt-Prozessoren von Sylenth1 kann man die Kick noch kompakter und druckvoller gestalten. Im Hörbeispiel wurde Verzerrung, Kompression, Equalizer und etwas Delay hinzugefügt.