Mit den Strahlenwaffen ist das schon so eine Sache: Ich bin überzeugt davon, dass keiner von euch (oder jemand aus der Redaktion) jemals eine echte Strahlenwaffe in Aktion erlebt hat. Gleichzeitig wage ich zu behaupten, dass jeder weiß, wie so ein Ding zu klingen hat. Ein solches Gerät macht nämlich »Piiuuuuuuu«, im Gegensatz zum »Peng« einer Projektilwaffe. Mit der Wirklichkeit hat das vermutlich wenig zu tun, aber die hat beim Sounddesign auch öfters mal Pause …
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Ganz richtig ist die Sache mit dem »Piiuuuuu« allerdings nicht, denn zwischen den ganzen Laser-, Phaser-, Blaster- und Plasmawaffen gibt es dann auch mal solche, die eher »Bzzzzzzz« machen. Wir bleiben allerdings beim »Piuu«-Klassiker, denn diesen kann man mit jedem x-beliebigen Synthesizer nachbauen. Ganz grob gesprochen ist der klassische Lasersound eigentlich nichts anderes als ein einzelner hoher Ton, der heruntergepitcht wird. So reicht ein einzelner Oszillator, dessen Pitchwert mit einer Hüllkurve moduliert wird − fertig ist der Laser. Alternativ geht das auch mit einem selbstoszillierenden Filter.
So simpel das jetzt alles klingt − das Sounddesign von Waffen ist eine hohe Kunst, und wer hier wirklich ins Detail geht, findet sich am Ende mit zig verschiedenen Layern an Samples und Synthsounds wieder. Hier werden immer wieder kleine Kunstwerke in Sachen Sounddesign erschaffen, die den Rahmen eines solchen Artikels komplett sprengen würden. Daher bleiben wir bei einem relativ einfachen Laser, den wir aus verschiedenen Einzelsounds zusammenbauen.
Die »Piiuuuuu«-Basis
Natürlich kommen wir um den »Piiuuuuu«- Grundsound nicht herum, daher habe ich im Steinberg Retrologue alle Oszillatoren deaktiviert, die Resonanz des Filters komplett aufgedreht, den Cutoff hingegen vollständig heruntergeregelt sowie den Filtertyp auf LP12 geändert. Anschließend kam die Filterhüllkurve mit den Werten Attack 44 ms, Decay 1.193 ms, Sustain 12 % und Release 157 ms zum Einsatz. Zum Verstärken und Anfetten habe ich noch den Noisegenerator aktiviert und ihn mit ca. 70 % hinzugemischt.
Damit unser Laser einen deutlich aggressiveren Attack-Anteil bekommt, habe ich eine zweite Retrologue-Instanz geöffnet, um einen ähnlichen Sound zu erzeugen. Dieses Mal wird der Sound allerdings von einem einzelnen Rechteck-Oszillator erzeugt, dessen Pitchwert direkt zweimal von einer Hüllkurve moduliert wird (dies habe ich nur deshalb gemacht, weil die normale Modulationsintensität nicht stark genug war). Die Zeiten der Hüllkurve (Attack 0 ms, Decay 243 ms, Release 0 ms) sind zudem deutlich kürzer als beim eigentlichen »Piiuuuuu«- Sound. Zur weiteren Verfeinerung ist der Noisegenerator mit einer Intensität von 28 % ebenfalls wieder im Einsatz, außerdem habe ich dem Sound mit der Tube-Distortion-Funktion des Filters ein wenig Schmutz verliehen.
Wenn wir nun beide Sounds gemeinsam spielen und in der Lautstärke passend zueinander mischen, erhalten wir als Resultat bereits einen einfachen, aber brauchbaren Lasersound.
Effektbearbeitungen
Unseren kurzen Lasersound habe ich anschließend durch einen Transienten Designer geschickt und seinen Attack-Anteil kräftig angehoben − dadurch wird die »Abschussphase« des Lasers deutlich knackiger und durchsetzungsfähiger. Der lange Lasersound hingegen soll eher breit gestaltet werden, außerdem hat er durch seine Filterfahrt für meinen Geschmack deutlich zu viele Bassanteile. Ein Steinberg Frequency EQ, der mit einem Lo-Cut bei 110 Hz sowie einem kräftigen Dip bei 130 Hz tiefe Signalanteile absenkt, löst dieses Problem.
Anschließend gelangt das Signal in den bewährten QuadraFuzz 2, der zwischen 150 Hz und 3 kHz das Signal mit komplett aufgedrehter Tube-Distortion stark andickt.
Zum Abschluss wird der Laser noch mit einem stark reflektierenden Hall aus dem Steinberg Revelation versehen, der soundmäßig schon eher an ein Delay erinnert und daher eine zusätzliche SciFi- artige Komponente in den Sound bringt.
Nachdem der grundlegende Lasersound steht, können wir uns an weitere Feinheiten machen. Dazu habe ich mir das Sample einer relativ metallisch klingenden Snare herausgesucht und dieses mittels Timestretching verlängert. Wenn man diesen Sound nun so dezent hinzumischt, dass er nicht als eigenständiger Drumsound zu erkennen ist, kann man dem Laser dadurch einen gewissen kalten und harten Anteil verleihen. Um diesen Eindruck noch weiter zu verstärken, habe ich die Snare dann noch durch einen Revelation-Hall (diesmal als deutlich hörbaren Hall auf Basis eines Church-Presets) geschickt und dann noch mit einem Kompressor den eigentlichen Attack der verhallten Snare etwas stärker herausgearbeitet. Um die Hallfahne besser kontrollieren zu können, habe ich außerdem eine Lautstärke-Automation in Cubase eingezeichnet, die den Snare-Sound ausfadet.
Für die nächste Soundkomponente bemühte ich wieder den Retrologue, und zwar geht es bei diesem Element um das »britzelige Etwas«, sprich: irgendeine Art von Entladung oder energieartigem Geräusch. Als Soundgenerator dient uns hier wieder lediglich der Noisegenerator, der anschließend durch ein 24-dB/Oct-Bandpassfilter mit voll aufgedrehter Resonanz sowie ebenfalls maximaler Clip-Distortion geschickt wird. Den Cutoff des Filters, der sich bei ca. 1,3 kHz befindet, modulieren wir dann mit einem LFO auf sehr hoher Geschwindigkeit − als Wellenform für den LFO verwenden wir »Sample & Hold 2«, die wir mittels Shape-Parameter abrunden. Gerade Letzteres ist wichtig, denn so wird aus dem tonal chaotischen Sound ein eher atonales Zischen und Zwitschern. Mittels Lautstärkeautomation fahren wir diesen Sound kurz nach dem »Abschuss« des Lasers hinzu, um ihn dann wieder sanft auszufaden.
Retro-Blast
Das letzte Detail unseres Lasers soll ein kleiner, explosionsartiger Sound sein, der gleichzeitig eine kleine Verbeugung an vergangene Arcade- und Konsolen-Shooter darstellt. Ein letztes Mal dient uns der Retrologue als Soundlieferant, und auch hier kommt nur der Noisegenerator zum Einsatz.
Als Filtertyp verwenden wir einen Lowpass mit 12 dB/Oct, dessen Cutoff wir komplett schließen. Wir schieben Resonance und Distortion auf ca. 11 Uhr und modulieren das Filter mit seiner Hüllkurve, wobei wir eine lange Decay-Zeit von 5,3 Sekunden wählen; Attack und Sustain belassen wir bei 0. Der eigentliche Kniff des Sounds liegt nur in einer LFO-Modulation mit einem sehr schnellen Sägezahn-LFO. Dieser moduliert den Cutoff mit einer Intensität von ca. 32%, und zusätzlich steuern wir die Modulationsintensität wiederum mit der Filterhüllkurve, wodurch die LFO-Modulation ausgefadet wird.
Die anschließende Effektkette besteht aus einem sehr dezenten Revelation-Hall, der lediglich einige Stereoanteile generieren soll. Darauf folgt ein QuadraFuzz 2, der in allen vier Frequenzbändern das Signal mittels Tape- oder Tube-Distortion sanft andickt. Ein weiterer QuadraFuzz 2 wird im Singleband-Mode mittels Decimator als Bitcrusher eingesetzt und sorgt so, dezent hinzugemischt, für geschmackvollen Retro-Videogame-Flair.
Mit einem abschließenden Stereo Enhancer ziehen wir das Signal noch ein wenig in die Breite − fertig.
Der Waffentest
Ein kleiner Tipp noch zum Schluss: Zum Testen des Sounds eignet sich die Play-Funktion der DAW meiner Ansicht nach eher weniger. Schöner ist ein Feuerknopf, daher sollte man den Sound immer mal wieder zwischendurch bouncen, in den Sampler der Wahl ziehen und anschließend mittels MIDI-Controller nach Herzenslust herumballern. So entwickelt sich auch ein gutes Gefühl für die Timings innerhalb des Sounds. Viel Spaß beim Experimentieren!