Explosionen bauen

Sounddesign: Wir designen eine Retro-Game-Explosion

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Sounds aus alten Videospielen hatten wir in unserer Sounddesign-Reihe schon öfters – beispielsweise den Sprungsound aus Super Mario Bros oder einen typischen Leadsound aus dem Nintendo Entertainment System. In dieser Ausgabe schauen wir uns einen uralten Explosionssound an … und eine kleine Problematik, die mit damit einhergeht.

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Wenn wir an alte Spielhallen-Klassiker zurückdenken, haben wir es doch recht oft mit irgendeiner Form von Ballerei zu tun. Egal ob Außerirdische in Space Invaders, Raketen in Missile Command oder Asteroiden in Asteroids: Irgendwas musste abgeknallt werden und das möglichst spektakulär und mit viel Krachbumm. Jetzt muss man natürlich ehrlich gestehen, dass das Krachbumm von damals keinerlei Vergleich ist zu den heutigen spektakulären Schlachten eines Call Of Duty oder Battlefield – und zwar nicht nur visuell, sondern auch akustisch. Bei modernen Spielen werden zig aufwendigst produzierte Audiofiles in Echtzeit gemixed und effektiert und kreieren so eine verblüffende Klangkulisse.

Ähnliches war Anfang der 80er komplett undenkbar. Weder gab es Wiedergabesysteme, die auch nur ansatzweise dazu in der Lage gewesen wären, noch gab es Speicher, der a) groß genug und b) ansatzweise bezahlbar gewesen wäre. So blieb nur die Möglichkeit, Steuerdaten zu speichern und diese dann von Soundchips, die rudimentäre Synthesizer waren, in akustische Signale umzuwandeln.

Für unseren Explosionssound

… können wir so ziemlich jeden subtraktiven Synthesizer nehmen, denn wir brauchen nichts anderes als einen Noise Generator und eine ADSR-Hüllkurve. In Vital sieht das Ganze, nachdem wir ein Init-Preset aufgerufen haben, so aus: Wir deaktivieren Oscillator 1, aktivieren dafür den Sample Oscillator und lassen diesen Weißes Rauschen wiedergeben. Abschließend stellen wir Env1, die hier das Volume steuert, auf folgende Werte: Attack 0, Decay 1,5 sec, Sustain 0, Release 1,5 sec.

Wenn wir diesen Sound nun abspielen, dann hat das zwar einen gewissen Retrogame Flavor, aber so wirklich angekommen sind wir noch nicht. Es klingt irgendwie alles noch zu fein. Daher packen wir hinter den Synthesizer noch einen Bitcrusher (in meinem Falle Steinbergs QuadraFuzz 2), dessen Bitrate wir auf 8 Bit einstellen und dann die Samplerate so weit reduzieren, bis wir den Explosionssound unserer Wahl erhalten – der Rate-Reduction-Regler ist jetzt quasi eine Art Tune-Regler für uns. Fertig.

An dieser Stelle könnten wir also unseren Kram einpacken und Feierabend machen. Aber eine interessante Frage bleibt noch, denn in alten Soundchips gab es keinen Bitcrusher: Wie ist denn der Explosionssound dort entstanden?

Setup des Explosionssounds in Vital
Das Setup unseres Explosionssounds in Vital: Bereits wenige Elemente reichen hier für den finalen Sound aus.
Oben reine Noise-Aufnahme aus Vital, darunter weitere Noise-Aufnahme mit eingerechnetem Bitcrusher
Oben sieht man die reine Noise-Aufnahme aus Vital, darunter eine weitere Noise-Aufnahme mit eingerechnetem Bitcrusher.

Digitales Noise.

Die limitierte Hardware war ein Aspekt. Falls Digitaltechnik verwendet wurde, sprechen wir nicht von 44,1 kHz/24 Bit, sondern eher von 22 kHz/8 Bit oder weniger. Aber Sounds wurden auch teilweise rein analog erzeugt, womit also eine reduzierte Samplerate/Wortbreite aus dem Spiel ist.

Das Geheimnis liegt in der Art und Weise, wie direkt die Soundchips angesteuert wurden bzw. wie Noise erzeugt werden kann. Rauschen ist ein zufälliges Signal, aber dieser Zufall lässt sich teilweise kontrollieren, was in verschiedenen Rauscharten mündet. Wenn ich die gebitcrushte Aufnahme genau betrachte, stelle ich fest, dass sie ca. alle 41 Samples auf einen neuen, konstanten Amplitudenwert springt. Sehr grob gesprochen bedeutet das, dass wir einen Sample&Hold-artigen Oszillator bräuchten, der mit einer Frequenz von ca. 1 kHz schwingt. Übrigens ist jetzt auch klar, warum der Rate-Reduction-Regler des Bitcrushers wie ein Tune Knob wirkt: Wenn wir die Samplerate ändern, ändern wir somit auch die Frequenz, mit der unser simulierter S&H-Oszillator schwingt.

Leider liefern die wenigsten Synthesizer einen derartigen Oszillator direkt mit. Stattdessen muss man sich hier im Modularbereich umschauen (Software und Hardware) – Bitwigs The Grid ist hier ein heißer Tipp. Und wer einen Arturia MicroFreak besitzt: Der Noise Oszillator kann ebenfalls ähnliches Rauschen erzeugen. Es gibt außerdem andere Methoden, um ähnlich klingende Sounds zu erzeugen, oder auch spezielle Rauschgeneratoren, die Noise jenseits von Weißem, Pinkem oder Rotem Rauschen erzeugen. Wer aber heute einfach nur mal schnell ein paar Retro-Explosionen erzeugen will, ist mit der oben genannten Methode vermutlich doch am schnellsten.

Das Video-Tutorial findet ihr hier:

Das Setup unseres Explosionssounds in Vital: Bereits wenige Elemente reichen hier für den finalen Sound aus.
Oben sieht man die reine Noise-Aufnahme aus Vital, darunter eine weitere Noise-Aufnahme mit eingerechnetem Bitcrusher.

Viel Spaß beim Experimentieren!

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