Sounddesign – Wir erstellen einen Shaker aus Weißem Rauschen
von Klaus Baetz,
Anzeige
Der Shaker ist neben der Hi-Hat wohl das klassische Instrument, um Drum-Patterns mit verschiedenen Achtel-, 16tel- oder ähnlichen Figuren zu untermalen. So ist es kaum verwunderlich, dass es ihn in zigfacher Ausführung in Sample-Libraries und Drumsamplern gibt. Was aber, wenn zufälligerweise mal gerade kein Shaker-Sample zur Hand ist und auch kein echtes Instrument in der Nähe herumliegt?
Anzeige
Zugegeben, die Situation, dass gerade überhaupt kein Shaker-Sample vorhanden ist, selbst im Content der DAW keines enthalten ist, die mitgelieferte Library des Samplers zufällig nicht mitinstalliert wurde und es keinen Zugang zum Internet gibt, ist wirklich gering. Aber ganz ehrlich: Darum geht es ja auch gar nicht. Es geht um den Spaß, selbst ein Instrument zu entwickeln, und genau deshalb gehen wir diesen Umweg und bauen uns unseren Shaker selber.
Der Shaker-Sound an sich ist, wenn man ihn ganz nüchtern analysiert, ziemlich unspektakulär. Es handelt sich um einen sehr kurzen, mehr oder weniger rauschigen Sound, wobei dieser von der Füllung des Originalinstruments abhängt. Ist die Füllung extrem fein (z. B. Sand), ist der resultierende Sound wirklich ein hochfrequentes Rauschen − handelt es sich hingegen um einen gröberen Inhalt, ist auch der Sound körniger. Sehr wichtig für den Charakter des Shaker-Sounds ist die Attack-Phase die, je nach Spielweise, sehr perkussiv oder auch eher weich und dezent ausfallen kann.
Vorbereitung
Um unsere Arbeit zu erleichtern und auch direkt den Groove unserer Änderungen zu testen, sollten wir uns zunächst ein simples Pattern in unserer DAW anlegen, womit wir unseren Sampler ansteuern. Ein gut funktionierender Basisgroove wäre ein Takt mit 16 Sechzehntelnoten, deren Velocity sich immer nach dem Muster »127 − ca. 100 − ca. 80 − ca. 100« wiederholt. Außerdem benötigt dieses Pattern einen Swing-Faktor von ca. 50−60 %, um so richtig in Schwung zu kommen. Nachdem diese Vorbereitungen abgeschlossen sind, widmen wir uns noch kurz der Samplewahl: unsere Grundzutat für den Shaker soll Weißes Rauschen sein. Generell funktionieren natürlich auch andere Rauscharten, wobei höhenlastiges Rauschen unsere Arbeit erleichtert. Wer kein Rausch-Sample griffbereit hat, kann das Noise auch aus einem Synthesizer sampeln. Generell lassen sich Shaker übrigens auch mit Synthesizern sehr gut nachbauen − die meisten der folgenden Arbeitsschritte sind identisch. Wer also Spaß am Shaker-Bau gefunden hat, sollte dieselben Schritte auch mal mit dem Synth seiner Wahl ausprobieren.
Into the sampler
Flugs ein entsprechendes Sample gemappt, und los geht es mit dem ersten und vielleicht wichtigsten Schritt, nämlich der Hüllkurve. Glücklicherweise verfügt Rauschen, wenn nicht entsprechend erzeugt/aufgenommen, über keine eigenen Einschwing- oder Ausschwingphasen, sodass wir den Lautstärkeverlauf ganz frei mit einem Envelope verformen können. Hierbei ist eine Hüllkurve mit einer Hold-Stufe, also eine AHDSR-Hüllkurve, sehr hilfreich. Als Attack-Zeit beginnen wir mit einem Wert von ca. 20 ms, eine ähnliche Zeit verwenden wir auch für die Hold-Phase. Decay und Release stellen wir auf denselben Wert von ca. 36 ms, und Sustain drehen wir auf Minimum. Somit erhalten wir einen Sound, der schnell einschwingt und ähnlich schnell wieder verklingt. Sollten die Envelopes keine Holdphase bieten, so können wir diese durch Verlängerungen der Attack- und vor allem der Decay-/Release-Phase ausgleichen.
Wir erinnern uns: Der Attack des Shakers ist von der Spielweise, also der Schüttelart und -stärke abhängig. Unser passender Parameter hierzu ist die Velocity, und mit dieser wollen wir nun die Attack-Zeit des Envelopes modulieren. Als Prinzip gilt hierbei: je größer die Velocity, desto kürzer die Attack-Zeit. Wir müssen also eine negative Velocity- Modulation auf den Envelope-Attack anwenden, wobei wir die Modulationsstärke so wählen sollten, dass die Attack-Zeit dennoch immer zumindest einige Millisekunden lang ist, weil der Attack sonst zu knackig wird.
Volume- und Filter-Modulationen
Vermutlich ist im Sampler schon per Default eine leichte Volume-Modulation durch die Velocity aktiv. Für unseren Shaker kann sie sich ruhig in einem Bereich von 75−80 % bewegen − wer mehr oder weniger Dynamik haben will, kann das Setting noch entsprechend justieren bzw. das Pattern ändern.
Außerdem benötigt unser Sound noch eine sehr sanfte Absenkung der Höhen für leiser gespielte Noten, wozu wir ein High-Cut-Filter mit möglichst geringer Flankensteilheit verwenden, vorzugsweise eines mit 6 dB/Oktave. Die Cutoff-Frequenz des Filters modulieren wir nun ebenfalls mit der Velocity, wobei wir Cutoff und Modulationsintensität so einstellen, dass nur bei den schwächeren Velocitystufen (im Beispielpattern bei den Noten mit einer Velocity von ca. 80) eine ganz dezente Höhenabsenkung zu hören ist. Hier müssen wir mit Fingerspitzengefühl herangehen, denn das Ergebnis kann sehr schnell zu künstlich klingen – wem das allerdings gefällt … nur zu.
Beispiel für eine AHDSR-Envelope mit negativer Attack-Zeit-Modulation durch die
Velocity
Eines von Kontakts 6dB/Okt-Filtern mit aktiver Cutoff-Modulation durch die Velocity
Bei Kontakts »Solid G«-EQ darf man sich nicht vom Q-Setting irritieren lassen
− ein geringer Q-Faktor ist hier ein schmales Band.
Finalisierung
Um dem Sound nun noch den finalen Schliff zu verpassen, fügen wir Kontakts »Solid G«-EQ in den Signalweg ein, um das Noise-Sample klanglich zu formen. Im Bassbereich senken wir die Frequenzen ab 300 Hz mit einem Shelfband stark ab, im Gegenzug dazu verpassen wir den Höhen ab 11,3 kHz ebenfalls via Shelfband einen 6-dB-Boost, wodurch das gesamte Klangbild deutlich höhenlastiger wird. Das Hauptproblem des Sounds ist jetzt noch ein prägnanter Mittencharakter. Diesem können wir mit einer starken Absenkung bei ca. 1,1 kHz beikommen, wobei man mit dem Q-Faktor experimentieren sollte.
Somit steht unser grundlegender Sound, und alles andere ist jetzt klangliches Feintuning. Wer einen etwas weicheren Sound wünscht, kann beispielsweise die Attack-Zeit des Envelopes auf rund 30 ms erhöhen. Auch eine ganz dezente Modulation des Tune/Pitch-Wertes des Instruments durch einen Zufallswert kann dem Klang zusätzliche Lebendigkeit verleihen.